Prototypowanie

Prototypowanie czyli tworzenie makiet serwisów internetowych jest istotnym elementem projektowania zorientowanego na potrzeby użytkownika, dzięki niemu, już na wczesnym etapie prac nad serwisem możliwe jest wyeliminowanie błędów związanych z użytecznością.

Przystąpienie do prototypowania wymaga przede wszystkim zweryfikowania celów biznesowych i strategicznych firmy. Projekt i prototyp nie może bowiem funkcjonować w oderwaniu od działalności przedsiębiorstwa. Na proces tworzenia prototypu mają także wpływ:

  • potrzeby użytkowników,
  • wyniki testów i badań projektów,
  • opinie i rekomendacje,
  • oczekiwania wobec prototypu.

Nadanie priorytetu poszczególnym etapom prototypowania pozwala już na początku pracy uwzględnić jak najwięcej szczegółów oraz osiągnąć maksymalną efektywność serwisu, z uwzględnieniem początkowych założeń.

Prototypowanie jest zatem uzupełnieniem fazy testowania projektu. W wizualny sposób łączy wszystkie elementy testów i oczekiwań użytkowników, przygotowując je jednocześnie do ostatniego etapu, jakim jest programowanie. W prototypowaniu można wyróżnić kilka rodzajów działań, może odwoływać się do najprostszych technik w postaci rysunków struktury serwisu na kartce papieru, nazywane prototypowaniem tymczasowym, które to następnie zostaje przeniesione do odpowiedniego oprogramowania.

Prototypowanie użyteczności, które weryfikuje interakcję między użytkownikiem a systemem – wizualne, którego zadaniem jest skupienie się wyłącznie na kreacyjnej części projektu, bez wdrażania funkcjonalności i zasad działania.

Prototypowanie funkcjonalne, które do opracowania projektu wymaga już niezbędnych narzędzi, dzięki którym możliwe jest realne użytkowanie serwisu.

Wszystkie wymienione formy prototypowania mają swoje wady i zalety, część z nich może pozwalać na szybkie wprowadzanie zmian, ułatwiać pracę w grupach, ale również być mało szczegółowe. Inne nie są doskonałe w uwzględnieniu komunikacji, ale mogą być istotnym narzędziem wspomagającym koncepcję. Wszystkie jednak są dobrą formą wspierania projektu na etapie jego budowy i tworzenia dokumentacji. W finalnym opracowywaniu prototypów należy uwzględnić także takie narzędzia jak: sortowanie kart, tworzenie person, scenariuszy użycia i diagramów przejść.

Sortowanie kart to metoda pokazująca klasyfikację informacji przez użytkowników zarówno w serwisach internetowych, jak również aplikacjach mobilnych. W badaniu czynny udział biorą użytkownicy, których zadaniem jest pogrupowanie i ułożenie kart według własnych preferencji. W kolejnym etapie weryfikuje się powtarzalność wzorców, co z kolei pokazuje pewien układ podstron, nawigacji czy innych badanych elementów uwzględniający oczekiwania użytkowników. Według Jakoba Nielsena w badaniu powinno uczestniczyć minimum 5 osób, a optymalnym rozwiązaniem jest 15, im większa grupa tym więcej cech wspólnych wydobytych z badania.

Sortowanie kart może odbywać się z wykorzystaniem odpowiedniego oprogramowania lub kart, które obrazują elementy składowe strony. W ramach badania można wyszczególnić trzy metodyki:

  • sortowanie otwarte – użytkownicy segregują w grupy otrzymane karty oraz proponują dla nich nazewnictwo,
  • sortowanie zamknięte – użytkownicy otrzymują już informację o nadanych kategoriach a ich zadaniem jest uzupełnienie pozostałych danych,
  • czyste karty – użytkownicy tworzą od początku własne nazwy i grupy oraz układają treści do opracowanych przez siebie kategorii.

Istnieje również metoda mieszana, która łączy sortowanie otwarte i zamknięte lub łączy jedną z metod sortowania z czystymi kartami. Proces badania zamyka się w trzech ogólnych etapach i nie różni się od innych form testowania. Pierwszy etap polega na przygotowaniu testów, drugi na przeprowadzeniu testów a trzeci na analizie wyników. Do testów przygotowuje się minimum 30 kart, niektórzy specjaliści użyteczności twierdzą, że taka liczba zdecydowanie wystarczy, uwzględniając jednak czyste karty, można przygotować do badania od 50 do 100 kart. Istotne jest wyodrębnienie celów oraz informacji, które dane będą testowane, co pozwoli zweryfikować potrzebę przygotowania dokładnej liczby kart. Sortowanie może odbywać się również z wykorzystaniem kartek i tablicy. Metoda ta pozwala poznać i ocenić ścieżkę korzystania z serwisu przez użytkownika, zweryfikować intuicyjność wprowadzonych elementów projektu oraz prawidłowe rozmieszczenie kategorii. Wynikiem tego działania jest otrzymanie informacji o logicznym układzie i organizacji treści witryny, z uwzględnieniem preferencji odbiorców. Sortowanie kart, jak każde badanie ma swoje wady i zalety.

Do zalet można zaliczyć:

  • ułatwienie klientom dotarcie do produktów, których szukają w sklepie internetowym i tym samym wzrost konwersji,
  • pozytywny odbiór użytkowników biorących udział w badaniu i wpływ na postrzeganie firmy,
  • umożliwienie wykrycia problematycznych obszarów dla użytkownika,
  • prostota przeprowadzenia i uczestniczenia w badaniu,
  • niski koszt badania.

Do wad należy uwzględnić:

  • możliwe duże rozbieżności w wynikach oraz problematyczne interpretacje,
  • pobieżne traktowanie kategoryzacji i elementów badania,
  • działanie pod presją czasu, szybciej niż dokładniej,
  • sugerowanie się innymi opiniami,
  • zaangażowanie większej liczby uczestników.

Istotne jest również uwzględnienie informacji, że sortowanie kart nie jest badaniem, którego zadaniem jest weryfikacja problematycznych obszarów i utrudnień w serwisie, jest metodą na zbadanie potrzeb odbiorców poprzez uwzględnienie istotnych dla nich funkcji i elementów serwisu.

Persony są opracowanym profilem użytkownika, fikcyjną postacią, która przedstawia pragnienia, motywacje, zwyczaje zakupowe, osobiste cele czy wątpliwości. W obszarze użyteczności stanowią bardzo ważny element projektu, ponieważ opracowanie jak najdokładniejszego opisu persony pozwala na zrozumienie, czym może charakteryzować się przedstawiciel grupy odbiorców serwisu i jakie mogą być jego oczekiwania względem serwisu, w tym umiejętności obsługi technicznej komputera, zdobytych doświadczeń z serwisami czy dokonywaniem zakupów internetowych. Tworzenie person wymaga wiedzy z kilku dziedzin, między innymi z psychologii, socjologii, marketingu i analityki internetowej. Im szerszy zakres wiedzy i umiejętność łączenia kilku dziedzin, tym lepiej zbudowany profil persony oraz jednolity obraz odbiorcy serwisu. Budowanie persony ma wiele zalet, między innymi:

  • pozwala na lepsze zrozumienie danych i statystyk serwisu,
  • usprawnia komunikację na linii firma-klient,
  • optymalizuje koszty reklamy,
  • ułatwia targetowanie odbiorców,
  • w lepszy sposób wykorzystuje personalizację,
  • może wyznaczać kierunki rozwoju serwisu i produktów.

Według Sales Manago, wykorzystywanie person w wysyłkach mailingowych może spowodować wzrost CTR nawet o 14%, natomiast efektywność działań marketingowych wzrasta od 2 do 5 razy.

Tworzenie person powinno odbywać się cyklicznie, dla weryfikacji prawidłowości grupy odbiorców, przy wprowadzaniu nowego produktu, w celu pozyskania wiedzy na temat klientów, przy budowaniu strategii komunikacji czy weryfikacji zainteresowań potencjalnych klientów. Persona powinna zawierać podstawowe dane, takie jak imię, nazwisko, wiek, wykonywane zajęcie, opis zainteresowań i umiejętności. Im bardziej szczegółowy opis persony, tym następuje lepsze odzwierciedlenie charakterystyki i potrzeb użytkownika względem serwisu. Istotną kwestią, którą warto uwzględnić w opracowywaniu persony jest dodanie do jej opisu również słabości i problemów z jakimi może borykać się taka osoba, a to dlatego, żeby zrozumieć jej potencjał, ale również konsekwencje wynikające z innych zachowań i wyeliminować je już na etapie prototypowania serwisu.

Należy jednak zwrócić uwagę na problemy związane z opracowywaniem person i błędy które mogą powstać w czasie pracy nad postacią. Należą do nich między innymi:

  • brak konkretnych informacji,
  • wprowadzanie danych na siłę,
  • brak jakiejkolwiek wiedzy o klientach,
  • wprowadzanie wymyślonych życzeń,
  • wykorzystywanie gotowych kreatorów,
  • działanie pobieżne,
  • brak zdefiniowania i opisania persony.

Zaznaczenia wymaga kwestia liczebności person. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby opracowana została więcej niż jedna persona, w przypadku kilku, każda z nich powinna jednak zdecydowanie się od siebie różnić. Należy zauważyć, że projektowanie serwisu będzie różniło się zależnie od charakterystyki danej persony, inne warunki będzie spełniał serwis informacyjny, a zupełnie inne społecznościowy, dlatego cel serwisu ma nadrzędne znaczenie w prototypowaniu. Tworzenie person, tak jak sortowanie kart może być wspierane dodatkowymi narzędziami w postaci oprogramowania dostępnego na rynku. W tym jednak przypadku, zdecydowanie lepiej jest wykorzystać zwykłe karty papieru, bowiem oprogramowanie może znacząco ograniczyć opracowywanie persony poprzez skupienie się twórcy wyłącznie na zaimplementowanych pytaniach oraz automatycznej analizie i wynikach. Opracowanie kategorii, elementów struktury serwisu oraz połączenie tych danych ze stworzoną postacią, będącą potencjalnym odbiorcą prowadzi do ostatniego etapu, jakim jest opracowanie zachowania użytkownika w serwisie.

Scenariusze użycia i diagramy przejść są niczym innym, jak stworzonym zapisem zachowań użytkownika, w tym wykonywanych przez niego kroków w trakcie korzystania z serwisu. Opracowuje się je aby zapewnić, że produkt spełnia wymagania użytkowników w odniesieniu do funkcjonowania systemu. Ustalenie prawidłowej ścieżki wymaga już na początku projektowania doprecyzowanie celów i założeń funkcjonowania serwisu.

Użytkownik nie powinien być zmuszany przez system do wykonywania kroków, których nie chce. Za główny cel uznaje się łatwe przejście oraz wykonanie zadań przez użytkowników. Stosowanie scenariuszy użycia i diagramów przejść ma jeszcze jedną zaletę, pozwala na poznanie motywacji i zrozumienie procesu podejmowanych decyzji zakupowych przez użytkowników. Spontaniczne wybieranie produktów, konsultowanie zakupów z dodatkowymi osobami, zwracanie uwagi na poboczne elementy, które bezpośrednio nie towarzyszą ścieżce zakupowej, również będą wymagały dostosowania serwisu do zachowań użytkowników. Istotne jest jednak to, że dopasowanie zachowań do zawartości serwisu pozwala uniknąć wielu problemów i zmian przy implementacji prototypu.

Scenariusze mogą być tworzone dla wybranych, ale również dla wszystkich zadań w serwisie. Wynikiem scenariuszy użycia jest zapis wykonanych kroków przez użytkownika, odpowiedzi systemu na zachowanie użytkownika oraz weryfikacja zrealizowanego celu. Wszystkie informacje pozyskane ze scenariuszy przenosi się na diagramy przejść, które uosabiają procesy wykonywanych ścieżek przez użytkowników. Scenariusze użycia i diagramy przejść stanowią główne wytyczne do opracowania architektury informacji i zbudowania struktury serwisu, pokazują również w jaki sposób zachowanie użytkowników może mieć wpływ na powiązanie podstron serwisu.

Opracowywanie zachowań użytkownika powinno odbywać się w dwojaki sposób, z jednej strony we współpracy z samymi użytkownikami, którzy podpowiadają i nakreślają wykonywane przez siebie kroki, z drugiej przy wykorzystaniu analityki danych pochodzącej z finalnego produktu. Analizowanie takich danych, jak etap porzucenia koszyka, wybór dostawy czy kosztów, a także porzucenie strony a następnie powrót na nią, pokazuje wiele informacji o ścieżkach zakupowych użytkownika. W badaniu zachowań realnego produktu warto skorzystać z bezpłatnego narzędzia dostępnego na rynku, jakim jest Google Analytics, które zbiera dane dotyczące zachowań użytkowników w serwisie.

Prototypowanie wymaga tworzenia cyklicznej dokumentacji, zarówno po metodzie sortowania kart, opracowywaniu person, tworzeniu scenariuszy użycia i diagramów przejść czy różnych formach testów, dzięki temu pełna specyfikacja pozwoli między innymi zaoszczędzić czas i pieniądze, w przypadku nanoszenia zmian. Tworzenie poszczególnych etapów projektu należy również dodatkowo opatrzyć w opracowywanie bieżących raportów, które podsumują kolejne fazy projektu.

Współczesne projektowanie serwisów z uwzględnieniem doświadczeń użytkownika pozwala na interakcję interfejsu z odbiorcą oraz stworzenie dla niego komfortu pracy, jednak do realizacji tego zadania niezbędne jest stworzenie prototypu. Efektem nieuwzględnienia tego etapu są błędy związane z niedziałającymi komponentami, brakiem powiązań między elementami serwisu, a nawet podstronami. Należy również pamiętać, że prototypowanie oraz każdorazowe nanoszenie zmian bywa czasochłonne, dlatego już na samym początku warto uwzględnić jak najwięcej uwag użytkowników oraz problemów, które zgłaszają, tym bardziej jest to istotne w przypadku serwisów mobilnych, które z racji zupełnie innego układu struktury powinny być szczegółowo opisane.

Prototypowanie wymaga szerokiej wiedzy, łączenia różnych dziedzin, jak również znajomości panujących trendów. Ten etap jest ostatnim elementem projektowania użyteczności, następnym krokiem jest już połączenie architektury informacji oraz makiet funkcjonalnych serwisu, a do tego nawiązują już metody i sposoby programowania użyteczności. Na rynku istnieje wiele narzędzi wspierających prototypowanie, o trzech najbardziej znanych i cenionych przez projektantów programach, przeczytasz w Prograhttps://usecom.pl/programowanie-uzytecznosci/mowanie użyteczności – metody i narzędzia.

Źródła: Buyer Persona w Marketing Automation. Praktyczny poradnik tworzenia i wykorzystania person.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *